TK0083’s diary

トラック泊地でまったり

【艦これ】Senka Viewerの代替としてBonodereの紹介

はじめに

【悲報】Senka Viewerの更新停止

現在(2025/10/22)Senka Viewerで戦果情報が閲覧できなくなっている

作成者によると、Senka Viewerのサーバ増強で一時的に使えなくなっているだけらしい

サーバープロバイダーから、バックエンドサーバーのハードウェアのアップグレードと移行が必要であるとの通知を受け取りました。これによりデータ表示に影響があり、一時的に利用できません。

とはいえ、いつ復活するか分からないので、代替としてBonodereを紹介したい

Bonodereについて

Bonodereは海外の有志が作成したサイトで、Senka Viewerの基本的な機能に加えて下記等の便利な機能がある

  • 過去の戦果データ表示
  • 聯合走者の推測
  • 各提督の聯合履歴の表示

それではBonodereの使い方を簡単に説明していこう

Bonodereの使い方

日本語化

画面右上の言語アイコンを選択し、日本語を選択

ランキングツール

左側サイドメニューのランキングツールからアクセス

設定した目標戦果と現在戦果から日または更新ごとに必要な戦果を計算できる

EO・任務砲を管理する機能もあり、計画的な人にはおすすめかもしれない

データ分析

左側サイドメニューのデータ分析からアクセス

Senka Viewerでよく見る感じのランキングやボーダーが表示され、さらに聯合獲得回数により提督名が色分けされるので、パッと見で強い提督が分かりやすい

条件
赤色 聯合回数 ≧ 5
レッドオレンジ 聯合回数 = 4
オレンジ 聯合回数 = 3
イエローオレンジ 聯合回数 = 2
黄色 聯合回数 = 1

提督名の右側にある目玉アイコンを選択すると戦果推移を表示

下までスクロールすると過去の聯合情報を表示

提督名の右側にある+アイコンを選択すると画面右下の登録リストに追加

競合相手や友人の戦果情報を一画面でモニタリングできるぞ!

トップ500の右側にあるNアイコンを選択するとニューラルネットワークで推定した聯合走者を表示(具体的なアルゴリズムブログ参照)

使用感としてはそれっぽい提督を抽出してくれるが、「絶対ちゃうやろw」って提督も含んでしまうこともあるので、感度調整スライダーをいじって検出件数が10人ぐらいになるよう感度を下げて、個別に詳細を確認してみるといいだろう

トップ500の右側にあるPアイコンを選択すると直近一週間の出撃戦果から推定した聯合走者を表示(詳細なアルゴリズムは不明)

これも使用感としてはそれっぽい提督を抽出してくれるので、その中から個別に詳細を確認していく必要がありそう

聯合走者を抽出するという意味では似たような機能だが、アルゴリズムが違えば結果も違うので、もしかしたら見落としてた提督が見つかるかも!?

ちなみにNアイコンPアイコンの隣にあるFアイコンを押すと元のランキングデータを表示

全サーバ統計

左側サイドメニューの全サーバ統計からアクセス

Senka ViewerのTOP画面のような全サーバーの各ボーダーに加えて、全サーバートップ20の提督を表示

過去データ

画面右上からログイン後に左側サイドメニューの過去データからアクセス

過去の戦果が分かれば、競合相手の残り戦果砲を予測できそう

戦果データ収集への協力

これまでBonodereの便利な機能や使い方を紹介してきたが、データの更新がなければ無用の長物となってしまう

もし、自分の所属しているサーバーのデータ更新がなかったり、遅かったりする場合は 戦果データ収集への協力をしてみてはいかがだろうか?

データの収集と提出

やることはシンプルで、戦果更新後に七四式電子観測儀という専ブラを使って、ゲーム内のランキングで501位から1位までスクロールして専ブラのデータ提出ボタンを押すだけ。慣れれば30秒ぐらい

BANを懸念する人もいるかもしれないが、純粋なブラウザ通信しかしてないので、BANの対象外であり、実際問題なく戦果報酬も貰えている

詳しくはデータ分析データ収集に参加して! こちらクリックを選択して表示されるポップアップを確認してほしい

提出権限の取得

やることは本当にシンプルだけど、提出権限の取得はちょっとハードル高そうだから解説しておこう

  1. 画面右上のログインを選択し、登録からBonodereアカウントを作成
  2. 画面左上のBonodere Discordを選択し、招待を受けるを選択
  3. Discordのask-role/ロール申請でデータ収集に協力したい旨を伝え、BonodereアカウントのIDを伝える (日本語でも英語でも大丈夫)
  4. 権限が付与されたら七四式電子観測儀の設定画面のデータタブでBonodereアカウントでログイン(以上で設定完了)

詳しくはDiscord内に書いてあるので、気軽に参加してみてほしい

おわりに

本記事ではSenka Viewerの代替としてBonodereを紹介した

Senka Viewerの基本的な機能に加えて、Bonodere独自の魅力が皆さんに伝わっただろうか?

正直Senka Viewerの機能だけで事足りてるところもあるので、復活さえすればBonodereなど冗長的で必要なくなる人もいるだろう

しかし冗長的なのは素晴らしいことだ。おかげでSenka ViewerがダメになってもBonodereで戦果データを確認できるのだから

だからこそ、BonodereがダメになってもいいようにSenka Viewerには復活してもらいたい

【艦これ】2025春 期間限定海域突破報告&感想

はじめに

今回のイベントはRTA勢がクリアするまでの日数がいつも以上に長いことから難易度過去最高レベルっぽくて不安だったが、 先行勢の攻略情報や友軍のおかげでなんとかクリアできた

ラ級が道中で先制雷撃したり、A勝利すら大変な輸送ゲージだったりといつも以上に沼るポイントが多かった

せっかくなので各海域を振り返ってみる

感想

E1:甲

初めてラ級と遭遇する海域だったが、特に損害が出ることもなく可愛い声でなくという程度の印象で正直ナメていた

E2:乙

甲報酬に特に魅力がなかったのと、資源に不安があったため難易度を選択

乙難易度のため、装甲破壊する必要もなく楽勝でクリア

E3:甲

E3-3が前段の山場で沼る前に装甲破壊をするか一瞬迷ったが、 道中がネ改X2に強化されると装甲破壊で沼りそうだったため、装甲破壊せずクリア

ただし、Warspiteタッチだと火力が不安だったので大和(サブ)とBismarckのタッチに変えるなど工夫した

E4:甲

E4-1で高難易度イベントらしく厳しい道中だと思ったら、E4-2では輸送装備を積んで更に空襲マスが増える過酷な道中からボスをA勝利するという無茶苦茶な難易度だった

正直E4-2が本イベントで一番精神的にきつかった

撤退もそこそこあったし、退避もそこそこ発生したので輸送量も雀の涙でクリアするまでに何回出撃が必要か考えるとゾッとした

その反面E4-3は高速+にすることで装甲破壊不要の癒やし海域だった

E5:甲

E5-1は悪名高きララララ編成が出てくる海域で、人によってはE4-2よりもヤバいらしい

確かに敵は段違いに強いが、こちらも大和&武蔵を持ち込めるので言うほどではなかったかな

ただし、大和や武蔵がぽこじゃが大破するので資源がアホほどもってかれる…

E5-2はラスダンで6本飛んでくるアホな海域(考えた奴は間違いなくアホ

正直沼りかけてたので友軍(先遣隊)の力を借りてクリア

最後は霞ママが3択をスナイプしてワンパン

E5-3は装甲破壊をするまでもなく、ももちをボスマスに連れてくだけのゲーム

E6:甲

E6-1はボスマスを出すまでのギミックがだるい

特にIマスS勝利は道中事故が発生しやすいので、サブの大和と武蔵で高速+編成を組めたのがアドバンテージだった

ボスは友軍(先遣隊)込みで普通にクリア

E6-2は敵の先制雷撃を相殺できたら面白そうなので、こちらも先制雷撃を2人用意

加賀は既に札付きだったので赤城を制空箱として代用

制空権シミュレータ v2

友軍(先遣隊)のおかげでラスダンもS勝利

E6-3は友軍(本体)が来たので装甲破壊なしを一瞬検討したが、沼るのは嫌なので装甲破壊を選択

友軍(本体)のおかげで高難易度ギミックのE6-1ボスS勝利もヌルゲーだった

装甲破壊が終わってボス煙幕とやらが話題になっていたが、削りでもやっていなかったのでラスダンは男らしく殴り合いを選択

制空権シミュレータ v2

想像以上に第二艦隊がフルボッコにされ厳しい展開になってしまうものの、最後は清霜がスナイプしてワンパン!特攻が強すぎる・・・

ちなみにその後しまね丸堀にボス煙幕を使ってみたが、これが正解だと感じた

第二の生存率が半端ないのでバケツ節約になるし、電探積めば十分敵に攻撃があたる

今後もボス煙幕は1つの手段として可能性がありそう

おわりに

今回イベントはとても厳しい海域だった

途中から弾薬が自然回復ゾーンに突入して、遠征だけではまかないきれずキスクルで弾薬稼いだりと資源もギリギリだった

運が悪いことに堀免除となるドロップ艦がいなかったが、ダラダラ記事を書いている間に全部集まったよ……

運営さん、次のイベントはお手柔らかに頼む

【艦これ】Mogador4隻目ドロップ報告

はじめに

Mogadorのドロップは3隻目まで

そう思っていた時期が私にもありました……

実際に下図のようにKCNavでも所持数が4隻になった報告は執筆時点でなかった

3隻目を掘り終えて、悠々とデイリー南西してたらなんと4隻目がドロップ!!

既に1隻解体済みなのでMogadorが4隻いるところはお見せできないが、Mogadorが4隻ドロップした証拠に13.8cm連装砲改maxが2本となっている

内訳

参考までに4隻の内訳を記す

  1. 初登場のイベント海域で2隻ドロップ
  2. 期間限定ドロップ開始後、2-1でドロップ(装備を剥ぎ取って解体)
  3. 2025春 期間限定海域イベントのメンテ後、2-1でドロップ

おわりに

13.8cm連装砲改maxの補正が強すぎたので、出来るだけ早く次のMogadorがドロップできるように解体して除籍制限期間を早く終わらせるつもりだったが、存外早く4隻目がドロップしてしまった

もしかしたらイベントメンテで除籍制限が解除されたかもしれないし、そもそも通常海域の期間限定ドロップなんぞに除籍制限を設けていないのかもしれない

とりあえず4隻目も解体して、あわよくば5隻目を目指していく所存である

追記(2025/03/20)

X上でちらほら4隻目ドロップの報告があがっている

私が確認できたものはいずれもイベントメンテ前に解体した人であった

まだまだ情報が少ないので結論を出すには早いが、やはりメンテ中に除籍制限解除した可能性が高そう!?

【艦これ】7-3で未改造駆逐艦レベリングと戦果稼ぎの両立

はじめに

低練度駆逐艦のレベリングと言えば5-3-P

確かに育成効率は良いが、戦果効率は悪い

どうせならレベリングと同時に戦果も稼ぎたいがそんな海域はあるだろうか?

それが7-3だ!!

7-3のマップ

7-3について

1周あたりの戦果は約1.5

参考程度に戦果効率は7-1と3-2の中間あたり senka.hatenadiary.jp

道中はザコのみでほぼ撤退なし、ボスもクリア後は5隻編成固定となる

戦艦がいないので砲撃戦が2巡せず、育成艦を旗艦におきやすいのもメリット

7-3の敵編成

ただし、月をまたぐと7-3-1を攻略する手間がたまに傷

編成

7-3の編成 制空権シミュレータ v2

ルート制御艦

羽黒、神風

火力艦

三隈、最上、矢作から2隻

駆逐艦

修理時間が長くならないように、未改造のまま

道中の渦潮被害軽減のため、電探を装備

複数用意しておくと修理中も周回可能(※神風はボスマスでドロップ)

7-1で先制対潜できるまでココでレベリングするイメージ

シミュレーション

条件

  • 大破したら撤退
  • 中破以上でバケツ(※未改造駆逐はバケツを使わない)
  • シミュレーション間でHP、士気を持ち越す

結果

7-3のシミュレーション KanColle Sortie Simulator

撤退率が1%未満と低く、バケツ消費も2周に1個ぐらいといい感じ

おわりに

最近やっとH砲の☆MAXが1個完成したが、あと2個作ろうとするとC砲が全然足りない

新型高温高圧缶☆7も、94式高射装置ももっと欲しい

というわけで天津風、吹雪、満潮牧場はまだまだ続く

【艦これ】Senka Viewerを用いた戦果分析支援

はじめに

本記事では戦果分析を効率化するため、下図のように平均通常戦果(素戦果)特別戦果(EO+戦果砲)の概算等を一覧出力するスクリプトを提供する

対象読者

聯合、1群狙いの提督

背景

多くのランカーがSenka Viewerを使っている

上位を狙う提督の戦果はに輝きを放ち、時を経て1ページ目に集う

それゆえに1ページ目付近の提督たちの動向に警戒する

さて、1ページ目付近とは5ページ目までだろうか?それとも10ページ目までだろうか?

色にしてもほぼ赤の黄(99)やほぼ黄の緑(49)もあるし、その逆もまた然り

正直人力で競争相手となる提督を把握するのは骨が折れる

その結果、ノーマークの提督に割り込まれたり、戦果砲を無駄打ちしたり、逆に戦果砲を温存して掴めたチャンスをみすみす逃してしまう

というわけで、戦果分析支援プログラムを開発した

戦果分析支援

使い方

実行方法

  1. Senka Viewerにアクセスし、適当なサーバ(例:https://senka.su/world?num=6)のページに飛ぶ
  2. リロードする(直接サーバのページにアクセスした場合、この手順は不要)
  3. F12ボタンを押してデベロッパーツールを開く
  4. コンソールタブを選択
  5. ソースコードを貼り付けてEnter

ソースコードをコピペするのは面倒なのでブックマークレットに変換しておくと使いやすい

各項目について

前提として戦果は通常戦果と特別戦果(EO+戦果砲)と引継戦果で構成される

さらに通常戦果を平均通常戦果と更新回数の積で近似できると仮定すると以下のような式になる

 \displaystyle
戦果 = 通常戦果 + 特別戦果 + 引継戦果\\
   \fallingdotseq 平均通常戦果 \times 更新回数 + 特別戦果 + 引継戦果

更新回数は定数であり、特別戦果も最大値は決まっているので定数のようなものとみなせれる

つまり、平均通常戦果と引継戦果に注目すれば戦果の強さが分かる

平均通常戦果

正確には平均通常戦果増分である

主に平均通常戦果が戦果の強さとなるため、基本的にこれが高い提督を警戒すればよい

戦果増分と比較するとラストスパート中なのか、まったりしてるのか分かりやすい

特別戦果

まずは自分の特別戦果と比較してどの程度誤差があるか確かめてみてほしい

引継戦果

前月末22:00~03:00の通常戦果と特別戦果のうち戦果砲が混じりうる点に注意

終戦

正確には特別戦果を除いた終戦果である

純粋な戦果の強さを比較しやすいように用意した項目

アルゴリズム

どんな処理をしているか知りたい提督に向けて、簡単にアルゴリズムを説明する(詳しくはソースコードを読んでくれ

平均通常戦果

  1. 戦果増分をソートし、特別戦果を含めないように中央値前後の複数データから平均通常戦果を算出

特別戦果

  1. 朝型や夜型の提督に対応できるように、戦果増分が半日ごとなのでこれを合体させて1日ごとの戦果増分を生成
  2. 1日ごとの戦果増分のうち、平均通常戦果の倍を大幅に超えるデータを抽出
  3. 上記データから平均通常戦果の倍を引いて特別戦果を算出
  4. 1日ごとの戦果増分を生成した際に端数があれば、端数からも平均通常戦果を引いて特別戦果に加算

引継戦果

  1. 初回更新時の戦果を引継戦果と設定

終戦

  1. 現在の戦果から特別戦果を引いて残りの更新回数分の平均通常戦果を加算

ソースコード

続きは有料記事で というのは冗談

(function () {
  function getProps() {
    const decodeUtf8 = buf => {
      const decoder = new TextDecoder();
      return decoder.decode(buf);
    };
    const base64ToUint8Array = base64Str => {
      const raw = atob(base64Str);
      return Uint8Array.from(Array.prototype.map.call(raw, x => x.charCodeAt(0)));
    };
    const buf = base64ToUint8Array(__NEXT_DATA__.props.pageProps.b64data);

    return JSON.parse(decodeUtf8(buf));
  }

  function getDate(timestamp) {
    const date = new Date(timestamp);
    return date.getDate() + (date.getHours() - 3) / 24;
  }

  function createSenkaTable() {
    const RENAME_TABLE = {
      name: '提督',
      senka_val: '戦果',
      senka_delta: '戦果増分',
      ave: '平均通常戦果',
      sp: '特別戦果',
      inherited: '引継戦果',
      fin: '最終戦果'
    };
    const WIDTH = 7;
    const SP_MIN = 75;
    const AM_UPDATE_HOUR = 3;
    const PM_UPDATE_HOUR = 15;
    const SATISFACTION_RATE = 0.8;
    const SATISFACTION_DAY = 20;
    const DISPLAY_COUNT = 50;
    const props = getProps();
    const time = document.getElementsByTagName('time')[0];
    const date = new Date(time.getAttribute('datetime'));
    const today = date.getDate();
    const eom = date.setMonth(date.getMonth() + 1, 0) && date.getDate();
    const isAmUpdate = AM_UPDATE_HOUR <= date.getHours() && date.getHours() < PM_UPDATE_HOUR;
    const remainedUpdateCount = (eom - today) * 2 + isAmUpdate;

    if (today < SATISFACTION_DAY) {
      console.log(`ERROR: 戦果データが不足しています。\n${SATISFACTION_DAY}日以降に実行してください。`);
      return;
    }

    for (const player of props.players) {
      const senka = player.senka.map(a => a.senka);
      const delta = [];
      for (let i = senka.length - 1; 0 < i; i--) { delta.push(senka[i - 1] - senka[i]); }
      const day_delta = [];
      for (let i = 0; i < delta.length - 1; i += 2) { day_delta.push(delta[i] + delta[i + 1]); }
      const fraction = delta.length % 2 === 0 ? 0 : delta.at(-1);
      const half = ~~(delta.length / 2);
      const medians = delta.sort((a, b) => a - b).slice(half - WIDTH, half + WIDTH);
      const ave = ~~(medians.reduce((acc, cur) => acc + cur, 0) / medians.length);
      const outliers = day_delta.filter(a => ave * 2 + SP_MIN < a);
      const sp = outliers.reduce((acc, cur) => acc + cur, 0) - ave * 2 * outliers.length + Math.max(0, fraction - ave);
      player.ave = ave;
      player.sp = sp;
      player.inherited = senka.at(-1);
      player.fin = player.senka_val - sp + remainedUpdateCount * ave;
      Object.keys(RENAME_TABLE).forEach(a => player[RENAME_TABLE[a]] = player[a]);
    }

    const satisfaction = today * 2 * SATISFACTION_RATE;
    const players = props.players.sort((a, b) => b.ave - a.ave).filter(p => satisfaction < p.senka.length);
    console.table(players.slice(0, DISPLAY_COUNT), Object.values(RENAME_TABLE));
  }

  createSenkaTable();
}());

リスク

  • Senka Viewerのデータ形式が変わると動かなくなる可能性がある
  • 20日以降じゃないと動かない(データ数が少ないと精度が低下するため)
  • 極端なプレイスタイルに対して精度が低くなる
  • このプログラムを使用したことによるいかなる不利益に対し、作者は一切の責任をもたない

おわりに

今回作成したプログラムが少しでも役に立てば幸いである

まだまだ改善の余地があるので自由に改変・頒布してくれて構わない

それでは良き戦果ライフを!

【艦これ】獲得聯合報酬をレビューしてみる

はじめに

果たして聯合報酬に価値はあるのだろうか?

折角なのでこれまで獲得した聯合をレビューしてみる (Bonodereを使えば簡単に聯合履歴がわかる)

聯合報

1群に対して聯合の報酬がどのぐらい優位かを評価したいため、報酬4に着目する

2022 年 11 月:四式重爆 飛龍(熟練)+イ号一型甲 誘導弾★+1

評価:★★★★★

航続距離が5と少し短いのが難点だが、高い火力と命中に加えて射撃回避もあり、最強クラスの陸攻

後に配布されたが、2部隊使えるのはかなりのアドバンテージ

2023 年 6 月:Fw190 A-5改(熟練)★+3

評価:★★★☆☆

改修値込で対空+11.6の戦闘機

特筆すべき強さはないものの、欧州イベントでは多少活躍したし、雑に乗せっぱにできる

2023 年 9 月:キ96★+5

評価:★☆☆☆☆

改修値込で防空+20の陸軍戦闘機

後の期間限定任務の生贄となることで、多少ネジを節約できたが全然割に合わない

近年稀に見るゴミ

2024 年 6 月:試製51cm三連装砲

評価:★★☆☆☆

大和型最強の主砲

既に2本所持していたため、3本目は不要

強いて使うとしたら、連合艦隊で大和型を前衛にも配置する時ぐらいかな

2024 年 9 月:試製 震電(局地戦闘機)

評価:★★★☆☆

最強クラスの出撃制空値と防空制空値をもつ局地戦闘機

すぐに配布となってしまい、しかも配布の方は★付きでちょっとショック

防空は既に飽和気味だし、出撃するにも航続距離2と使いづらい

とはいえ、使用機会はなんだかんだでありそうなのと説明文の下記テキストから発展系を期待してこの評価

今後さらなる「震電」発展系の戦力化準備も進められています。

おわりに

結局聯合を5回とって、良かったのは四式重爆 飛龍(熟練)+イ号一型甲 誘導弾★+1の1回だ

正直聯合は割に合わない

そもそもささやかなプレゼントなので当然である

ではなぜ聯合を狙うのかって?

「そこに聯合があるから」

言ってみただけ

次回予告

実は今月(2024年12月)も聯合を狙っている

提督経験値的にこれが最後の挑戦だ

不幸なことに今月は聯合狙いが6人いてデッドヒートの渦中にいる

とらぬ狸の皮算用だが、これで聯合に入ったとしてクソ報酬がきたら目も当てられない

聯合を狙うなら簡単に入れる時がいい

次回はSenka Viewerを用いて聯合や1群を狙える機会か見極める方法を紹介したい

【艦これ】艦これについて

あらまし

艦これと出会って早8年

こんなに長続きするゲームも珍しいので、折角だし何か書いてみる

出会い

初めまして!トラック泊地!

当初、艦これが大ブームでこのビッグウェーブに乗るしかないと、始めてしまった

日本泊地にしたかったが、当時どこのサーバも満員でなんとか選択できたのがトラック泊地

初期艦!きみにきめた!

初期艦はにした(いい加減改二をくれ

今でも無事生存しているのが少し誇りである

初期艦「電」

プチ休止

イベントなんて、大ッッキライ!

昔の艦これは理不尽との闘いであった

覚えているだけでも下記のようなことがある

  • 時間経過で回復する戦闘ゲージ
  • ボスマスに辿り着かせない気分やな羅針盤
  • 敵潜水艦の無慈悲な先制雷撃

その結果、簡単なアルペジオイベント以外は完走できず、2014年春イベントを境にフェードアウトしていった

まぁ片手間にプレイしていたFLASHゲームなんてそんなものだろう

再開

数年が経過し、ある日ふと魔がしてログインしてしまった

2017春イベントの頃だ

久々のイベントで完走することさえできなかったが、新艦がいっぱいで楽しかった(一式戦 隼II型(64戦隊)取り逃しが痛かった

システム面も弾着観測射撃や先制対潜攻撃や対空CIなどなど追加されてて、その奥深さ(?)にハマってゆく

ランカーへの道

2017年夏イベントで初めて丙で完走できるようになった

次の目標として甲の強い装備が欲しくなる

しかし、甲をクリアするには過去の甲報酬のような強い装備や高い練度が必要となる

練度自体は3-2-1や4-3対潜でレベリングしていたが、これを5-4周回にすれば同時にランカー報酬も貰えることに気づく

そんなこんなで3群常連を足がかりに1群、聯合も狙えるようになり、イベントで全甲クリアも普通に出来るようになった

さいごに

恥ずかしながら、この記事を執筆開始してから公開するまで3年以上経過している

酒の勢いでブログを解説して記事を書き始めたものの、どう締めたらいいのか迷って下書き保存したまますっかり存在を忘れてたもので……///

結局とりとめのない駄文になってしまったが、これが艦これ記事の第一歩だ